João Fonte Santa

A Regra do Jogo

Texto «A Regra do Jogo», publicado no âmbito da exposição de João Fonte Santa, Destruição De Luxe, Galeria António Henriques, Viseu, 2003.

Inserido num cenário pautado pela acumulação e vertiginosa profusão de imagens que ilustram a história da Humanidade e do seu desenvolvimento civilizacional, João Fonte Santa recupera o poder evocador da linguagem visual e articula o domínio da representação com uma experiência interpretativa que põe a descoberto questões inerentes à ordem e funcionamento do mundo: a estratégia militar, o exercício e a psicologia do poder.

I. A sua tribo começa com uma unidade de colonos e não tem conhecimento da área circundante. À medida que vai encontrando novas cidades e explorando as redondezas, pode encontrar bárbaros hostis, vilas e outras culturas competindo pelo mesmo. Uma vez que encontre uma outra cultura, pode adoptar uma política de coexistência assinando com essa cultura um tratado permanente de paz; pode até formar uma aliança militar. Mas para aqueles que gostam de conquistar será com certeza uma grande satisfação enviar 50 unidades militares diferentes e esmagar os seus inimigos[1].

Fonte Santa trabalha a partir de um extenso fundo documental de imagens e referências de variada proveniência, onde se incluem revistas ilustradas dos anos 50, esquemas retirados de enciclopédias e matérias de reportagem que reflectem o mediatismo dos temas em análise. E é essencialmente a partir das práticas de associação e correspondência a que a sua obra dá lugar, que somos apresentados a uma emblemática visão do mundo, assente na multiplicidade de pontos de vista.
A ideia de jogo é por isso mesmo a sua imagem de força. Um jogo que tem pouco de aleatório e fortuito, evidenciando-se antes como operação simbólica capaz de pontuar uma oscilação, por sinal bem característica do espírito do tempo, entre os domínios da lei e do caos, da ficção e da não-ficção, e abalar a ordem sob a qual organizamos as nossas representações de mundo. Na verdade as suas telas podem funcionar como um puzzle formado por armadilhas prontas a desestabilizar o valor de verdade e a pôr em curso um exercício de diferenças e semelhanças em relação às presumíveis evidências do material original. É uma via em que a diacronia e a verosimilhança histórica tanto podem dar lugar à combinação de acontecimentos actuais e de evocações históricas como a uma reinvenção liberta dos constrangimentos do «sentido de realidade».

 II. Pode escolher entre seis tipos de governo diferentes: Despotismo, Monarquia, Fundamentalismo, República, Comunismo e Democracia. Cada um destes tipos de governo tem as suas próprias vantagens e desvantagens. Indicam como irá funcionar o seu império e exercerão uma profunda influência sobre ele.

E porque o jogo é jogo e nele sempre se podem manifestar alternativas possíveis e realidades prováveis e improváveis, é também a fantasia que nos permite ir ao encontro da constituição simulada e livre de mundos paralelos. Ou seja, ir ao encontro da formulação imaginária de universos traçados pela proximidade de contextos anacrónicos, passados, próximos ou futuros, passíveis de sugerir filiações peculiares e inquietantes e suscitar choques culturais perversos. Revelação bem evidente em Ghostrider, na imagem de conjunto retratando a ordem hierárquica do sistema social, militar e político do regime nazi, a qual estabelece uma combinação equívoca e indesejável entre personagens, ou uma espécie de jogo irónico imposto pela ausência do ditador e pela presença da figura tutelar do seu contra-sistema – o salvador.

III. No entanto, o aspecto militar não é o único neste jogo. Vai precisar de concentrar-se no comércio, no desenvolvimento científico, e tornar o seu povo feliz de maneira a evitar a desordem cívica.

É pois a partir deste exercício de implicações ficcionais e lúdicas semelhantes a alguns enredos fílmicos e aos jogos de estratégia e conquista militar onde simulamos os destinos da humanidade, que João Fonte Santa coloca em cena o reconhecimento do grande jogo civilizacional, ecrã e palco onde se expõem as operações e os princípios que regulam o curso da sociedade humana e a realidade social, cultural e política.
Em peças como A morte vem de cima e No, I don’t do drugs encontramos imagens demonstrativas da força da máquina militar e do luxo tecnológico da indústria de guerra através da panóplia de modelos aéreos expostos, em alguns casos sobre fundos citados a partir da obra plástica de Bridget Riley. A lógica dessa relação acaba por espelhar simultaneamente o carácter alienante da força propulsora da ciência-economia associada às situações bélicas, como o paradoxo que assiste ao ciclo de produção e consumo da chamada «velocidade da guerra», programa cumprido por uma destruição forçada, invariavelmente contínua e periódica, do mundo e do armamento.
E como não há jogo sem dificuldades nem desafios, aqui não podem estar ausentes os meios implacáveis e sedutores que concorrem ao serviço de uma aliança sempre tão desejada quanto necessária – um reino próspero e súbditos contentes – e da promessa de uma existência feliz e de um mundo melhor. Verdadeiro jogo de ilusões que nos remete seguramente para o plano da modernização do habitar e do viver quotidianos do pós-guerra, nomedamente para a casa idílica bafejada pelo progresso tecnológico das aparelhagens, dos equipamentos sofisticados e da energia solar de Stereatronic house of future may derive energy from sun. Algo a que hoje pode corresponder o fascínio da invenção prozac e a sedução exercida por um turismo de distracções em ecrã digital, caseiro, mas sabiamente impregnado de viagens irrealizáveis e aventuras encenadas.

 


Footnotes

  1. ^ Os textos a itálico são citados do jogo de estratégia Civilization II.

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